jueves, 7 de junio de 2012
lunes, 4 de junio de 2012
ADOBE DREAMWEAVER CS3
Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de suite (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, videos y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es el programa más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite.
La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas enUNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.
Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C).
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.
Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP(JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.
También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya llevará los vínculos para dicho sitio.
miércoles, 9 de mayo de 2012
GOOGLE DOCS
Google Docs está alojado de forma segura en la Web, lo que te ofrece la posibilidad de trabajar desde tu puesto de trabajo, en casa, cuando vas de un lugar a otro, a través del teléfono móvil e incluso sin conexión.
Compatible con todos los sistemas operativos
Google Docs funciona en el navegador de equipos PC, Mac y Linux, y es compatible con formatos comunes como .doc, .xls, .ppt y .pdf.
Archivos fáciles de subir y de compartir
Es posible acceder a los archivos guardados en Google Docs en todo momento. Además, se realiza una copia de seguridad online de todos los archivos.
Controles de acceso seguro
Los administradores pueden gestionar los permisos para el uso compartido de archivos en todo el sistema y los propietarios de documentos pueden compartir y suspender en cualquier momento el acceso a los archivos.
miércoles, 2 de mayo de 2012
Las TICS en la Educación
“Nunca he encontrado una persona tan ignorante que no pueda aprender algo de ella.” Galileo Galilei
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
· integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
· ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
Recursos Digitales en la Educacion
Los recursos educativos tienen en Internet el medio perfecto para su diseminación. Su reutilización enriquece la creación de nuevos materiales didácticos.
El creciente uso de Internet como medio de comunicación, en combinación con las tecnologías de la información ha abierto una vía espectacular para la creación de recursos educativos digitales o simplemente objetos digitales. Un objeto digital no tiene límites en su contenido, es decir, su simplicidad o complejidad no es una medida de definición, pero sí que su contenido contenga suficiente información para configurarse como una unidad formativa.
Por tanto, como recurso u objeto educativo digital se puede entender todo elemento que pueda emplearse en un entorno formativo sea cual sea su naturaleza y complejidad. Una fotografía, un gráfico, un texto, un video, una animación o cualquier otro recurso será un objeto educativo siempre que contenga elementos formativos.
Las características de un objeto educativo
Un recurso digital se adapta perfectamente a la escalabilidad creativa, entendiendo ésta como la creación de recursos educativos como acumulación coherente de elementos menores que forman un recurso mayor.
Cualquier recurso escalable ha de contener asociado dos tipos de información: el propio contenido y sus datos de localización y descripción, también llamados metadatos. Además de forma adicional, en aras de un uso eficiente de los recursos, han de tener la capacidad de reusabilidad.
Por reusabilidad, se entiende la capacidad de utilización integra de un objeto determinado para su incorporación en un contexto que no tiene porque ser del mismo ámbito que el contexto original del objeto.
Ejemplo de reusabilidad
Un documento digital que contenga la descripción textual y gráfica de un transistor genérico de silicio es de por sí un objeto educativo. Su ámbito de aplicación podría ser para la realización de prácticas de electrónica en los primeros cursos de Ingeniería de una determinada Escuela Universitaria. Pero, el objeto puede ser extraído de este contexto y convertido en recurso educativo u objeto digital de aprendizaje con o sin aplicación de variaciones en su contenido.
Al tratarse de una unidad puede perfectamente incorporarse en un curso cuya finalidad sea la exposición teórica de los transistores en el ámbito de un proyecto técnico realizado en un taller de Tecnología para alumnos de Bachillerato o de Formación Profesional. Incluso el mismo objeto puede ser incorporado para hacer a medida un curso con metodología b-Learning para personas desempleadas. Las posibilidades se convierten en innumerables.
No obstante, a la hora de crear objetos de aprendizaje no basta simplemente con cortar y pegar. Su creación conlleva una serie de pasos iniciales de planificación. Para que esto se pueda llevar a cabo, cada uno de los elementos componentes han de configurarse como unidades independientes, que a su vez tienen definición propia a través de sus metadatos.La planificación de un objeto reutilizable en el aprendizaje
Es decir, que no basta con disponer de un objeto digital que contenga elementos, también objetos digitales, sino que debe existir una definición de su relación para trabajar en sentido inverso, en un posible estado de desagregación de objetos.
Como la finalidad del objeto es incorporarse en un contexto más amplio, su definición no debe incorporar elementos de dicho contexto, sino datos definitorios propios del objeto educativo. De esta forma, se mantiene el uso genérico del mismo.
Preparar un objeto educativo para su difusión exige conocer su forma de empaquetado. El objeto será uno de los componentes del paquete, siendo sus metadatos el otro componente necesario. Existen diversos estándares de empaquetado de objetos y metadatos pero en la mayor parte de las plataformas de contenidos digitales prepondera el uso de Scorm (Sharable Content Object Reusable Metadata, del inglés Metadatos de Objeto Reutilizable con capacidad de compartir su Contenido).
Este sistema de empaquetado de contenidos digitales fue puesto en práctica por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (en inglés IEEE) en 2005.
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